La ludification couramment désignée par l’anglicisme gamification, est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu.

Il s’agit d’une manière nouvelle de gérer une équipe , de saisir les problématiques, d’éveiller une motivation chez autrui et d’installer une ambiance de travail. Une forme novatrice de management, qui s’inscrit dans de nombreux domaines de la société, si bien que comprendre le concept de ludification est une façon d’analyser les fonctionnements des milieux de l’entreprise, de l’éducation, du sport, des relations sociales, ou encore de la santé.

Plus clairement, la ludification doit permettre de motiver une équipe à atteindre ses objectifs. Ainsi, il ne s’agit pas d’une fin en soi mais des procédés à utiliser pour parvenir à cette situation, ce but. Plusieurs méthodes sont donc proposées au sein de la ludification et adaptées en fonction du contexte, de la demande et des besoins. Ces méthodes offriront chacune un résultat différent mais permettront à l’équipe de changer son regard sur l’objectif à atteindre et sur la façon d’y arriver.

Cette technique de conception permet d’obtenir des personnes des comportements actifs et impliqués sur des tâches que l’on ne voudrait pas faire car on pourrait les considérer comme sans intérêt ou rébarbatives : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités ou assimiler des informations. Bien que le terme soit effectivement récent dans la recherche, il est nécessaire de rappeler que des processus de ludification ont existé avant l’introduction massive du jeu vidéo dans le quotidien des individus. Ainsi, comme exemple de ludification, nous pouvons citer les systèmes de “bons points” utilisés dans les classes de petites sections et de maternelles. Ces récompenses s’obtenaient par la participation des élèves aux exercices mis en place par l’enseignant et s’échangeaient, à la façon d’une monnaie, contre des images ou autres lots. On peut aussi évoquer les bons de réduction, qui s’apparentent pour partie à ce processus du jeux, dans une activité de consommateur.

 

Très bientôt chez Growithis

 

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